Pathfinder: Wrath of the Righteous – лучшая классическая сборка волшебника и классы 1 – steamlists.com

Я всегда был большим ботаником-чародеем. В большинстве классических игр я склоняюсь к волшебникам. Волшебник в этой игре обманчиво силен и может доставлять много удовольствия своим тематическим родословным, и вы можете подумать, что Арканист хорош, но на самом деле все они бледнеют по сравнению с настоящим мастером магии. В любом случае, если серьезно, то сборка, которую я представляю ниже, предлагает классическое ощущение волшебника и жизнеспособна даже на очень сложных трудностях.

Я всегда был большим ботаником-чародеем. В большинстве классических игр я склоняюсь к волшебникам. Волшебник в этой игре обманчиво силен и может доставлять много удовольствия своим тематическим родословным, и вы можете подумать, что Арканист хорош, но на самом деле все они бледнеют по сравнению с настоящим мастером магии. В любом случае, если серьезно, то сборка, которую я представляю ниже, предлагает классическое ощущение волшебника и жизнеспособна даже на очень сложных трудностях.

Трудно не сравнить его с другими заклинателями, вот ваши преимущества перед колдунами:

1. Вы получаете намного больше подвигов

2. Вы получаете намного больше очков навыков и столько бонусов, что вы почти ничего не проваливаете.

3. Фамильяр (заяц) безумно хорош

4. Благодаря этой кампании вы получаете так много слотов для заклинаний, что кроме ранней игры вы никогда не почувствуете, что вас нет.

5. Вы получаете доступ к более высоким уровням заклинаний на уровень раньше.

6. Если вы потратите немного золота, вы мгновенно получите доступ ко всем нужным вам заклинаниям.

7. Бесплатное заклинание писца позволяет хранить в инвентаре некоторые дешевые предметы первой необходимости, чтобы не тратить зря слоты.

Ваша роль в этой части состоит в том, чтобы наносить урон, контролировать поле битвы с помощью мощных заклинаний, а позже вы также можете вызывать зверски эффективных призывов. Чего следует избегать, так это тратить ходы на кастование баффов, которые преданный член группы должен был наложить на вас. Лучшие баффы в этой игре очень короткие, поэтому лучше, если у вас есть специальный член группы для усиления. Это не ты в этой сборке. У вас есть несколько полезных баффов, которые вы можете использовать, но в целом это не нужно.

Рекомендуется: Эльф

Оптимальный: Человек, Тифлинг (Тифлинг)

Достойные: Аазимар (Эмберкин), Тифлинг (Мрачное порождение), Дампир (Ветала)

Задача: все, что не дает увеличения int

Пожалуйста, нет: отрицательное int

Рекомендуется охотник, грабитель, охранник или карманник.

(Не обманывайтесь, лучше всего выбрать что-то, что разблокирует дополнительные навыки в качестве волшебника из-за высокого интеллекта, и этот выбор НИКОГДА не появляется в RP. Карманник – это «мета» для дополнительной инициативы, в основном, и вы можете получить неплохой обман, но Мое личное предпочтение – сторож, поскольку он открывает восприятие и усиливает легкий арбалет в начале игры.)

Интеллект -> 19 (увеличено до 24)

Str / Cha -> Дамп (как настоящий ботаник)

Dex / Con / Wis -> довести их одинаково до четного числа

Знакомый заяц (остальные варианты того не стоят, если вам нужно другое животное для вкуса, я рекомендую коллекционных питомцев, потому что это имба)

Оппозиционные школы: Некромантия, Чары, Гадание.

Элемент: В основном не имеет значения, хотя я бы не рекомендовал электричество. Я обычно катаюсь с огнем. Причина в том, что вы как элементалист получаете способность преобразовывать все свои энергетические заклинания в предпочитаемый вами элемент, и относительно рано вы получаете мифическую способность, которая позволяет вам игнорировать иммунитет, сопротивление и даже защиту врага. Таким образом, вы можете сварить демонов и элементалей на огне, что очень весело.

Knowlede (Арканы, Мир, Природа, Религия) МАКС.

Восприятие MAX

Будет запасной из-за увеличенного Интеллекта, рекомендую Убеждение или Мобильность

Развитие класса:

01-05 Волшебник (Специалист по элементам)

06-15 Хранитель мудрости

16-20 Волшебник (Специалист по элементам)

(Вы в основном выбираете бесполезный фокус навыков, чтобы получить метрическую тонну дополнительных умений и бонус навыков к вашим и без того впечатляющим характеристикам навыков с мастером знаний)

01 Фокус заклинания (Вызов) / Специализация заклинания (Магическая ракета)

03 Metamagic (Поддержка)

05 Проникновение заклинаний / Фокус умений (Аркана)

06 Повышенное проникновение заклинаний

07 Большой фокус заклинания (Вызов)

08 Элементальный фокус (ваша стихия)

09 Великий элементаль (ваша стихия)

10 Фокус заклинания (Колдовство)

11 призыв дополнений

12 Превосходный вызов

13 Улучшенная инициатива

14 Метамагия (полностью нормальное заклинание)

15 Стойкость

17 Метамагия (Селективная)

19 Метамагия (Усиление)

Порядок умений после 6 уровня необязателен, некоторые умения можно поменять местами на расовые для крутого фактора.

Дополнительные умения: Стойкость, Метамагия (Усиление), Метамагия (Выборочная), Метамагия (Полностью обычное заклинание).

Фокус заклинания:

До 08 уровня – Магическая ракета

После 08 уровня – Огненная змея

После 13 уровня – Цепная молния

После 18 уровня – Солнечные лучи / Ледяная тюрьма – Масса (на данный момент все не оптимально)

Основная идея: вы выбираете заклинания с гарантированным эффектом, которых можно избежать только с помощью спасбросков, которым к концу дня будет сложно сопротивляться даже сильным типам боссов из-за билда. Избегайте подбирать и пытаться использовать что-либо, что требует дальних атак касанием, заклинаний дальнего боя (не используйте рукопашный бой), заклинаний, которые сосредоточены вокруг вас (кошмар для позиции, приближает вас слишком близко). Причина этого в том, что в сеттинге, даже если вы выберете в упор и точный выстрел, у врага будет очень высокий AC касания, и не очень интересно буквально тратить ограниченные слоты заклинаний на вещи, которые упускают из виду буквально нулевой урон. Вы были предупреждены. 🙂

Магическая ракета, особенно когда усилена, наносит абсурдный урон в этой игре и чрезвычайно надежна. Единственный недостаток – сопротивление магии применяется к каждой ракете, и почти у всего есть эта чертова штука. Lategame, конечно, меньшая проблема, хотя тогда это будет не лучший вариант повреждения.

Вызов «хороших» заклинаний:

Магическая ракета, Огненный шар, Стрела света, Ледяная буря (и вариант огня), Крик, Конус холода, Огненная змея, Ледяная тюрьма, Цепное освещение, Удар холодным льдом, Сирокко, Крик – Великий, Ледяная тюрьма – масса

Другие полезные заклинания

Смазка -> Всегда стоит держать его наизусть или просто в форме свитка, потому что он может превратить очень сложные бои в легкие как шутки и чрезвычайно надежен при достойном позиционировании.

Щит -> Чтобы избежать только магической ракеты

Зеркальное отображение -> очень хороший вариант защиты, который может оставаться даже в эндшпиле

Рассеивание магии (и ее итерации) -> стоит иметь, но это не ваша главная роль, я предпочитаю, чтобы преданные члены группы делали это с помощью умений рассеивания. При этом, если главный диспеллер – CC-d, вам нужна резервная копия, и вы можете быть этим

Спешка -> Обычно баффать не стоит, но тем не менее его стоит разыграть.

Вызов монстра / элементаля -> Вы также получаете много призыва из предметов и путей, но это всегда приятно, особенно после того, как вы получите умения для них

Greater invis -> может вывести вас из неприятной ситуации, маскировка – это хорошо

Каменная кожа -> стоит держать хотя бы свиток, чтобы лицо не таяло

01 Восходящий элемент (выбранный вами элемент)

02 Обильный кастинг

03 Улучшенный обильный заброс

04 Больше улучшенного обильного заброса

05 Проникновение заклинаний (Эпохальный)

06 Атака стихий

07 Призыв восходящего

08 Фокус заклинания (Эпохальный) – Вызов

09 Наполнитель (Стойкость (Эпохальный), Последний рубеж, Улучшенная инициатива (мифический), Мастер-оборотень, воплощение Жестокости, Доспех верховного мага)

10 Наполнитель (Стойкость (Эпохальный), Последний рубеж, Улучшенная инициатива (мифический), Мастер-оборотень, воплощение Жестокости, Доспех верховного мага)

Какой путь выбрать:

Лучший путь для этой сборки – это Азата механически:

1. На Мифик 3 вы получите крутого дракона

2. В мифическом 4 вы можете подобрать Благоприятную Магию, которая отлично сочетается с этим строением. Больше нет надоедливого сопротивления заклинаниям и уменьшенного вдвое урона (или, по крайней мере, крайне редко)

3. Он получает некоторые из наиболее полезных заклинаний для любых заклинателей в игре -> ода чудесной магии, поток воды

Для двух вышеперечисленных вариантов он уже будет стоить больше, чем любые другие пути, но он также предлагает больше, что безумие.

06 энергичная магия

08 Сверхзвуковая скорость

10 Чудесная выносливость

Другие пути:

Ангел не рекомендуется механически, так как это путь, ориентированный на поддержку, и он плохо сочетается с ролью. Он дает некоторый урон заклинаниями, но есть баффы, которые у вас нет времени наложить, и преобразование нашего вознесенного и сфокусированного элементального урона того не стоит. (Не входит в это руководство, но идите паладином, клериком, оракулом, божественным сорком, теургом или кем-то еще, и вам это понравится больше).

С демоном вы получаете некоторые вещи, которые, вероятно, никогда не будете использовать (когти, рога, рывок / урон врагу), НО он усиливает ваш урон, дает соответствующие сопротивления, имеет хорошие заклинания, а усиление аспектов отлично работает для вас и вашей группы. Не такой сильный, как Азата, но работает

Aeon работает нормально механически, но ничего экстраординарного. Хорошо, если вы хотите поиграть законно, тематически подходит волшебнику, но слабая и безвкусная.

Lich лучше всего оставить некромантам с фокусом на некро и призыв, не говоря уже о том, что рекомендуется выбрать некромантию в качестве противостоящей школы, поэтому вы, вероятно, захотите сделать для этого некро. Не сильная сторона этой сборки

Trickster -> иметь некоторую синергию со сборкой, но вам лучше с лучом сборки vivi / wizard / arcane trickster и фокусом скрытой атаки, но это работает

Legend -> интересный выбор и работает хорошо, вероятно, за счет добавления святого меча. Если Азата не получит благоприятную магию и не предложит суперсилы ОП, я бы сказал, что это был бы один из лучших вариантов с точки зрения механики. Так что да, работает.

Дьявол -> меня

Дракон -> меня

Рой -> понятия не имею, у меня никогда не возникало соблазна попробовать

Вариант с дополнительным AC: вы можете получить один уровень святого меча в любое время после 14 уровня, однако я не рекомендую добавлять что-либо.

Сила сборки зависит от того, что она является стеклянной пушкой дальнего боя (хотя она не такая стеклянная, как можно было бы подумать), и ее диверсификация не оптимальна по разным причинам.

Заменяя некоторые мифические умения и способности на воплощение жестокости, доспехи архимага, мастера-оборотня (возможно, уклонение и мифическое уклонение), одно падение уровня святого с мечом в сочетании со всеми 4 заклинаниями джиннов, а затем применение трансмутации делает вас достойным перевертышем дракона (или демон, если ты на этой дороге). Это будет немного бесполезно, так как он требует настройки, но это нормально

Это все о Pathfinder: Wrath of the Righteous – лучшем классическом билде и классах мастера; Надеюсь, вам понравится читать Руководство! Если вы чувствуете, что мы должны добавить дополнительную информацию или мы забыли / ошиблись, сообщите нам об этом, оставив комментарий ниже, и спасибо! До скорого!