Loop Odyssey – советы по игре по механике и формулам 1 – steamlists.com

Это руководство направлено на изучение того, как работают все механики в игре и как они взаимодействуют друг с другом.

Поскольку мы обсуждаем все механики, в этом руководстве будут некоторые ранние спойлеры о том, как сами механики работают в начале, и информационный дамп со спойлерами для полной игры в конце.

Знакомство снижает затраты маны на повторение действий.

Каждая плитка в игре имеет уровень знакомства для каждого из разрешенных действий на этой плитке (движение, взаимодействие, речь, атака). Движение зависит от стоимости и степени знакомства плитки, которую вы оставляете, и

Каждый раз, когда действие завершается, дается опыт знакомства. Количество опыта знакомства, присуждаемого каждый раз, является случайным в диапазоне от 14 до 26, которое утраивается, если действие завершается в этом цикле впервые, и умножается на 7, если у игрока есть определенный бафф в поздней игре.

Технически случайный диапазон вычисляется методом round (20 * random_range (0,7, 1,3)), что делает два внешних значения немного менее распространенными. Эффект округления незначителен.

Стоимость опыта знакомства за уровень рассчитывается следующим образом:

150 * (1 + (текущий уровень * 0,1))

Итак, общие требования к опыту для определенного уровня:

(15/2) * текущий уровень * (текущий уровень + 19)

И уровень для конкретной суммы опыта:

этаж (- (19/2) + (sqrt (8 * xp + 5415)) / (2 * sqrt (15)))

Как только у нас есть уровень знакомства с плиткой, снижение стоимости рассчитывается следующим образом:

pow (1 + знакомствоLvl / 20,0.8)

Тики – это наименьшее количество времени, которое рассчитывает игра. Каждый тик игра будет пытаться продвинуться вперед на то количество пунктов маны, которое указывает «Мана, потраченная за тик» в абсолютном правом верхнем углу экрана.

Как увеличить «Мана, потраченная за тик» (теперь просто скорость):

Есть два основных способа увеличить скорость:

Уровни очага. Уровни очага дают 0,3 скорости каждый, добавляемую к базовой скорости 1.

Бонусное время. Бонусное время просто умножает скорость на 3, пока оно включено.

Так, например:

Для действия, требующего 10 маны и скорости 1, действие займет 10 тиков и потребляет 10 маны.

Для действия, требующего 10 маны и скорости 4, действие займет 3 тика и потребляет 10 маны (2 переполненных маны, которые были потрачены на тик 3, возвращаются)

Это означает, что наличие дополнительных уровней очага просто заставит петли идти быстрее, не влияя на какие-либо другие затраты (хотя добавление очков в очаг означает меньшее количество очков в духе или теле).

(Вся статистика взята с тварей)

У каждого боя есть базовая мана-стоимость, урон и скорость атаки.

Стоимость снижается за счет знакомства и атаки игрока.

Например, если у боя базовая стоимость 1000, знакомство 10, а у вас атака 5:

Стоимость = базовая стоимость / ((1+ (знакомство / 20)) ^ 0,8 * атака) Стоимость = 1000 / (1,38 * 5) = 145

Таким образом, бой будет стоить 145 маны для завершения.

У врага есть атака 1 и скорость атаки 75, что означает, что он будет атаковать каждые 75 / 1,5 = 50 маны (это просто делится как настройка баланса, буквально).

Таким образом, игрок получит урон один раз и снова получит урон за 150 маны, но избегает следующей атаки. Поскольку урон равен 1, игрок получает 1 очко повреждений (половину очага).

Защита уменьшит этот урон.

На практике боевые расчеты тоже ведутся с помощью тиков.

При скорости 4 (10 очагов) бой будет выглядеть так:

тик 1: EAT = 4, RC = 141 // EAT = EnemyAttackTimer тик 2: EAT = 8, RC = 137 // RC = RemainingCost … тик 9: EAT = 52, RC = 93 // EAT -> 0, тик 10: EAT = 4, RC = 89 … тик 26: EAT = 52, RC = 45 // EAT -> 0, тик получения урона 27: EAT = 4, RC = 41 … тик 31: EAT = 44, RC = -1 // Бой завершен

Поскольку таймер атаки врага каждый раз сбрасывается на 0, некоторые скорости приводят к снижению получаемых атак в зависимости от задействованного округления. Вероятно, это ошибка, и ее следует исправить в будущем.

Защита состоит из трех параметров:

Сумма (прямо со щита)

Эффективность (сочетание уровней тела и навыка эффективности защиты)

Парирование (от навыка парирования защиты)

Каждый раз, когда игрок получает урон, если остается какая-то защита:

Преобразуйте часть этого урона, в зависимости от эффективности защиты, в защитный урон, остальное – как обычный урон.

Для полученного урона защиты уменьшите этот урон парированием.

Наконец, уменьшите оставшуюся защиту на урон защиты.

Например, с 2 защитами, 75% эффективностью и 50% парированием и противником, наносящим 1 урон:

принять 0,25 урона, принять 0,375 урона защиты, 1,625 урона защиты осталось принять 0,25 урона, принять 0,375 урона защиты, 1,250 остатка защиты принять 0,25 урона, принять 0,375 урона защиты, 0,875 оставшейся защиты принять 0,25 урона, принять 0,375 урона защиты, оставшееся 0,500 защиты взять 0,25 повреждения, получить 0,375 повреждений защиты, 0,125 оставшейся защиты получить 0,25 повреждений, получить 0,375 повреждений защиты, без защиты получить 1 повреждение получить 1 повреждение …

На практике, для боя, который потребляет всю защиту игрока, эффект защиты выражается в простом уменьшении общего получаемого урона.

Защита / (1 – парирование)

Разговоры открываются в сборнике рассказов и просто основаны на знакомстве с разговорным действием. В сборнике рассказов будет показано количество взаимодействий, совершенных игроком для получения разблокировки, но точное количество будет варьироваться от игрока к игроку, так как прирост знакомства меняется случайным образом и было ли это первое действие в цикле.

Уровень знакомства, необходимый для каждой разблокировки, указан в конце.

Некоторые плитки имеют постоянное развитие. Этот прогресс может быть одним из двух:

По знакомству. Для того, чтобы полностью исследовать канализацию, требуется только 20-й уровень знакомства.

По количеству повторений. Для полного чтения карт требуется 100 взаимодействий.

Цифры, выделенные жирным шрифтом, означают, что здесь получен бафф.

Старик: 0, 1, 8, 16, 20, 25, 32, 35, 41, 47, 52, 56

Рыбак: 0, 2, 6, 11, 15, 20, 24, 32, 36, 41, 47, 52

Самурай: 0, 1, 6, 10, 12, 19, 25, 31, 36, 42, 48, 54

Пьяные охранники: 0, 1, 10, 15, 20, 26, 30, 34, 42, 47, 53

Священник: 0, 2, 7, 12, 17, 24, 28, 32, 37, 43, 46, 50, 55

Кузнец: 0, 3, 10, 15, 21, 25, 32, 37, 43, 48, 55

Капрал: 0, 3, 10, 16, 21, 25, 31, 36, 41, 46, 52

Некромант: 0, 4, 10, 16, 21, 27, 32, 38, 43, 48, 53, 70

Королева светлячков: 0, 3, 11, 16, 21, 26, 31, 36, 41, 51

Канцлер: 0, 4, 11, 15, 21, 26, 31, 36, 42, 50

Магазины: 10, 20, 30, 40, 50 (магазины просто снижают стоимость на 1 каждый раз)

Канализация: 20 (это взаимодействие, а не разговоры)

NameAttackAttackSpeedManaCostExpAffinityDropDrop priceRat175100150RatRat0.2Critter17510001000CritterCritter tail1Beast27075007000BeastTooth15Were-critter1.57540003000CritterCritter tail1Hydra275200007000 — Villager1.57530003500VillagerHat15Fire Bat27530002000 + 50 дух — Старого man38040005000 + 20 Body-15 монет-Fisherman375600050 тело-20 монеты-Samurai37510000100 Body-самурай кровь-Drunk guards47520000120 Body-20 монеты –Priest47030004000 + 50 Body – 2 маленьких зелья маны – Blacksmith1012035000200 Body – 2 зелья здоровья – Caporal 10,5707000200 + 5 Parry ––– Caporal 217013000400 + 20 Parry ––– Caporal 31,57030000800 + 80 Parry ––– Caporal 4270450001600 + 400 Parry –– Caporal 4270450001600 + 400 Parry – Caporal –Necromancer37535000120 Тело – Кровь некроманта – Королева светлячков27530000400 Дух – Кровь королевы светлячков – Chancellor37520000120 Тело ––– Убийца канцлера1.375150000–10 монет – Demon39010000030000 –––– Алтарь0.0112000750 –0–400–2000300 –0.01 Светлячок0.01120002501 дух ––– Кристалл130000006000000 –––

Откуда я взял всю эту информацию?

Поскольку игра сделана в GameMaker Studio, существуют некоторые существующие инструменты для декомпиляции и изучения того, как игра работает.

Надеюсь, вам понравится Руководство по Loop Odyssey – Геймплейные советы по механике и формулам, если вы считаете, что мы должны добавить дополнительную информацию или что-то забыть, сообщите нам об этом в комментариях ниже, и мы сделаем все возможное, чтобы исправить или обновить как можно скорее !