HUMANKIND – Руководство содержит – steamlists.com

Это руководство содержит информацию о размерах территорий, количестве тайлов и жестких / мягких ограничениях территорий для всех, кто интересуется созданием карт.

Это немного мелочно, но если вы хотите создавать правильные карты, вы, вероятно, получите некоторую помощь от этого, поскольку эта информация (насколько мне известно) больше нигде не доступна. Если вас не интересует картографирование, вы можете дать ему шанс.

Это руководство может стать устаревшим / устаревшим с будущими патчами и исправлениями.

Я буду много говорить об индексе территории. Но что это значит?

Каждая территория имеет уникальный идентификатор индекса, чтобы связать всю информацию, необходимую редактору карты для ее точного представления и проверки. Например, территория с индексом 10 может относиться к территории континента с меткой «Континент 1», охватывающей плитки XYZ с арктическим биомом. Или индекс 40 относится к помеченной океаном океанской территории, включающей плитки ABC с умеренным биомом.

У каждой территории есть идентификатор индекса, и он должен быть уникальным для каждой территории, потому что любая данная территория уникальна с точки зрения того, какие тайлы она включает, своего биома и тега типа (Континент 1, Континент 2, Океан и т. Д.) …

Официальное руководство для редактора карт выходит не так скоро, как мы могли бы надеяться. Здесь только упоминается, что континентальные территории должны быть «примерно 50 плиток», в то время как океанические территории «могут быть больше».

Мое тестирование показывает, что это фактические диапазоны размеров территорий согласно валидации:

Минимум океана: 10 клеток.

Максимум океана: 199 клеток.

Континент минимум: 10 клеток.

Континент макс: 199 клеток.

Как видите, нет никакой разницы между территориями в зависимости от типа, и вы можете значительно превзойти ограничение в 50 плиток.

Мое тестирование также показывает, что вам нужно покрыть всю карту территориями, включая тайлы океана. Океан с индексом 0 (океан по умолчанию) является такой же территорией, как и любая другая, поэтому, пока он составляет <= 199 тайлов, вам не нужно добавлять к нему явную территорию. Океан с индексом 0 также будет учитываться при проверке, говоря, что у вас есть территории, которые слишком велики, если океан с индексом 0 превышает 199 клеток.
Это хорошая информация, потому что это подводит нас к следующему пункту.

Кажется, есть две крышки, одна жесткая крышка и одна мягкая крышка. Жесткое ограничение было проверено только на огромной карте, поэтому YMMV.

Для индекса существует жесткая граница 255 – 256 идентификаторов индексов в целом, так как мы считаем исходный океан как индекс 0. Когда вы превышаете 255 территорий, редактор выдает ошибки индекса (видимые в диагностическом отчете), потому что вы перешел жесткий предел. Итак, это жесткое ограничение, которое означает, что в настоящее время у нас никогда не может быть в общей сложности более 256 территорий (если исходный океан считается равным нулю).

Похоже, что редактор карты загружает территории и последовательно присваивает им идентификатор индекса, поэтому он начинает с присвоения первой территории в массиве индекса 0, второй территории получает индекс 1, и, таким образом, мы продолжаем X = n + 1, пока X = 255. Так что же происходит, когда вы превышаете жесткое ограничение? Все виды шаткого поведения. Для начала кажется, что счетчик в какой-то момент перезапускается и снова начинает назначать идентификаторы индексов территориям.

Таким образом, в то время как территории Xmax был присвоен идентификатор индекса 255, территория Xmax + 1 может снова получить индекс 1. Или индекс 200. Или что-то еще, что находится в интервале 0-255. Мне не удалось выяснить, по какой логике он присваивает «дополнительные» идентификаторы индексов.

Так что же происходит, когда две территории имеют общий идентификатор индекса? Забавные вещи. Каждое изменение, которое вы вносите в территорию с индексом X (idX), также будет отражаться на территории с индексом Y (idY), где idX = idY (насколько я могу судить). Если вы измените idX на океан / арктику, вы также измените idY на океан / арктика и наоборот. Это делает невозможным установку свойств отдельных территорий, так как вы всегда будете изменять обе территории. Редактор карт считает, что idX и idY – это одни и те же территории, хотя они охватывают разный набор тайлов.

Так что избегайте жесткого ограничения – и, к счастью, вы можете по крайней мере увидеть текущий индекс в редакторе карты, выбрав заданную территорию с помощью правой кнопки мыши. Возможно, вам придется перезапустить редактор, если вы удалили или переназначили территории, чтобы повторно применить индексирование после того, как вы опустились ниже жесткого ограничения, чтобы

см. фактические идентификаторы индексов.

Однако, похоже, есть и мягкий колпачок. Насколько я могу судить по результатам тестирования, softcap – это 236 территорий. После назначения 236 территорий начинается нестабильное поведение жесткого диска, но в диагностическом отчете нет ошибок. Опять же, это на огромной карте, которая может иметь значение (или нет).

Немного математики:

Огромная карта имеет размер 89 x 150 клеток, что в сумме составляет 13 350 плиток.

При 50 плитках на территорию это 50 x 236, что равно 11 800, что не покрывает огромную карту -> 50 плиток на территорию – несбыточная мечта.

При 57 плитках на территорию вы получаете 13 452 плитки и можете покрыть всю карту. С сеткой. Ни веселья, ни начо.

Если вы не попытаетесь воссоздать США с точным и пропорциональным представлением всех 50 штатов, вы можете сделать свои территории огромными. 199 плиток – это МНОГО для одной территории, поэтому не бойтесь, что у вас закончатся территории или плитки на данной территории, даже на огромной карте, при любом разумном сценарии и с некоторыми разделениями океана / континента.

СЕВЕРНЫЙ / ЮЖНЫЙ ПОЛЮС?

В меню «Территории» / «Создать новую территорию» редактор карты сообщает, что «должна быть» уникальная и непрерывная территория вдоль северного и южного полюсов. Совершенно неясно, означает ли это ДОБАВЛЕНИЕ северного / южного полюса, что могло бы объяснить, куда идет разница в 19 территорий между жестким и мягким колпаком, или вам нужно СОЗДАТЬ эти уникальные и непрерывные территории. Учитывая, что «окружность» огромной карты составляет 150 тайлов, это означает, что на карте есть одна полоса из одного тайла на севере и юге.

Проверка не выдает никаких предупреждений, есть ли у вас ремешок или нет. Также не имеет значения, назначен ли вам диапазон в качестве континента или нет (но вы потеряете два континентальных «слота», если сделаете это). Это требует дальнейшего тестирования и может вызвать проблемы с картами, если вы попытаетесь загрузить их в игру.

ДРУГИЕ РАЗМЕРЫ КАРТЫ?

Я только проверил максимальный размер территории на крошечной карте. Я только тестировал поведение hardcap / softcap на огромной карте. Дальнейшее тестирование необходимо для проверки того, действительно ли это для всех типов карт или есть ли различия.

ПРЕДСТАВЛЕНИЕ?

Я потратил 25 часов на редактор карт, бился головой о территории, инструменты и логику, и я только что понял все вышесказанное. Это означает, что я не проверял, что произойдет, если вы на самом деле попытаетесь сыграть на карте со всего 199 тайловыми территориями, или даже что произойдет, если вы попытаетесь сыграть на карте, которая превышает softcap / hardcap. Предположительно, это повлияет на производительность (или вызовет сбои), но это требует дальнейшего тестирования, особенно на ПК более низкого уровня, чтобы мы могли дать рекомендации для создаваемых карт.

By Skaz

Надеюсь, вам понравится разделенное нами Руководство по HUMANKIND ™ – Руководство содержит информацию о размерах территорий, количестве тайлов и жестких / мягких ограничениях; если вы думаете, что мы забыли добавить или нам нужно добавить дополнительную информацию, сообщите нам об этом, оставив комментарий ниже! До скорого!